Star Citizen Live: Inventar- und Crafting-Fragerunde

Star Citizen Live: Inventory and Crafting Q&A

Star Citizen Live kehrte mit einem erweiterten Q&A zum Handwerkssystem und der Inventarüberarbeitung zurück, die in Alpha 4.7 eingeführt wurden. Das Gremium erläuterte die Materialqualität, Blaupausenquellen, Forschungsstufen, Salvage-Integration, den Spielerhandel, die Degradationsabstimmung und die UI-Verbesserungen, die in 4.8 und darüber hinaus landen werden.

Die neueste Episode von Star Citizen Live brachte Moderator Jared Huckaby zusammen mit Design Director Rick Porter, System Designer Declan und Designer Torsten zu einer ausführlichen Fragerunde über die Crafting- und Inventarsysteme, die in Alpha 4.7 eingeführt wurden. Das Gespräch drehte sich darum, warum die erste Iteration so aussieht, wie sie aussieht, wohin sie sich entwickelt und was man von Veredelung, Bauplänen, Forschung, Bergung und Degradation erwarten kann, wenn diese Funktionen in zukünftigen Patches erscheinen.

Alpha 4.7 lieferte die erste spielbare Version des Craftings, eine umfangreiche Überarbeitung des Inventars und eine komplette Neugestaltung der Funktionsweise von Materialien – jede Ressource hat jetzt einen Qualitätswert, und diese einzige Änderung hat die Art und Weise, wie Spieler fast alles, was sie aus der Welt ziehen, sammeln, lagern und verwenden, neu gestaltet. Die Fragerunde machte deutlich, dass 4.7 der Ausgangspunkt eines langen Bogens und keine fertige Funktion ist, und das Team nutzte die Stunde, um Absichten darzulegen, Schwachstellen anzuerkennen und mehrere bereits in Entwicklung befindliche Systeme anzudeuten.

Materialqualität und die Überarbeitung der Veredelung

Eine der am häufigsten gestellten Fragen war, ob Spieler die Qualität der Materialien, die sie bereits besitzen, jemals verbessern können. Die aktuelle Antwort ist nein. Declan erklärte, dass die Möglichkeit, geringwertiges Material in hochwertiges Material zu verdichten, bei genügend Zeit die Inventare aller Spieler mit erstklassigen Ressourcen sättigen, seltene Funde entwerten und die zukünftige Handelswirtschaft untergraben würde, die CIG um von Spielern betriebene Geschäfte und Basen aufbauen möchte.

Um minderwertige Materialien nützlich zu halten, ohne sie verbesserbar zu machen, wird die Veredelung eine zweigeteilte Rezeptstruktur verwenden. Eine primäre Zutat bestimmt die Qualität des veredelten Endprodukts – 750er-Eisen erzeugt beispielsweise 750er-Stahl –, während sekundäre Zutaten wie Kohlenstoff auf der Grundlage einer Mengenkette beitragen, wobei minderwertige Sekundärprodukte einfach mehr Volumen benötigen, um die gleiche Leistung zu erzielen. Das bedeutet, dass Gelegenheits-Sammler immer noch Massenmaterial produktiv verarbeiten können, ohne den seltensten Funden nachzujagen. Torsten bekräftigte, dass die Knappheit am oberen Ende bewusst ist: Das Team möchte, dass die Entdeckung einer hochwertigen Lagerstätte wie ein besonderer Moment und kein Routineergebnis wirkt.

Baupläne: Erwerb, Forschung und Stufen

Alle Handwerksarbeiten beginnen mit einem Bauplan, und 4.7 wurde mit etwa 300 missionsgebundenen Bauplänen ausgeliefert, plus etwa tausend zusätzliche Farbvarianten, die es in diesem Zyklus nicht in die Missionsbelohnungen geschafft haben. Weitere werden in 4.7.2 zusammen mit neuen Nyx-Missionen eintreffen, einschließlich Bauplänen, die an Boss-Tier-Begegnungen gebunden sind.

Jenseits von Missionen werden Baupläne schließlich durch Reputationsmeilensteine, sammelbare Datenpads, die an NSC-Leichen oder in plünderbaren Containern gefunden werden, und NSC-Geschäfte für gängigere Gegenstände wie Dekorationen erhältlich sein. Datenpads sind einmalig verwendbar – einmal konsumiert, prägt sich der Bauplan dem Spieler ein, der ihn verwendet hat –, was ein natürliches Schatzsucher-Spielmuster erzeugt, bei dem seltene Datenpads zu wertvollen Handelsgütern an sich werden.

Forschung ist die Art und Weise, wie Spieler einen Bauplan durch seine Stufen vorantreiben. Die meisten Gegenstände werden drei Stufen haben; schiffsbezogene Baupläne reichen bis zu fünf. Höhere Stufen erfordern andere Materialien, ermöglichen den Zugang zu besseren Wertebereichen und führen am oberen Ende Kompromissmechanismen ein, bei denen eine bestimmte Materialwahl einen Wert verbessert, während sie einen anderen verschlechtert. Porter bemerkte, dass Chris Roberts besonders an der Buff/Debuff-Dynamik interessiert ist, und das Designteam sucht nach Möglichkeiten, diese Art von Wahl früher zu präsentieren, als der vollständige Upgrade-Pfad es zulässt. Das Reverse Engineering von Bauplänen durch das Zerlegen vorhandener Gegenstände steht derzeit nicht auf der Roadmap, aber Forschungsaufgaben, die mit Bauplan-Upgrades verbunden sind, können ähnliche Aktivitäten beinhalten.

Erweiterung des herstellbaren Katalogs

Alpha 4.8 erweitert, was gebaut werden kann. Schiffskomponenten wandern ins Crafting – einschließlich Triebwerke, Kühler, Schildgeneratoren und Waffen – wobei die Qualität in die Komponentendaten eingeht. Bergungsköpfe, Abbauköpfe und Betankungskomponenten stehen ebenfalls auf der Liste, obwohl die Betankung keine Wertevarianz aufweisen wird. Lebenserhaltungsgeneratoren sind in diesem Batch nicht enthalten. Waffenaufsätze werden ebenfalls herstellbar, wodurch die statisch abgestimmte Komponentenarbeit, die ursprünglich als Testfeld für das breitere Crafting-System diente, erweitert wird.

Porter war vorsichtig zu präzisieren, dass "alle" Gegenstände herstellbar sein eine Übertreibung ist – die meisten spielbeeinflussenden Gegenstände werden schließlich herstellbar sein, aber limitierte Kosmetikartikel und eventgebundene Sammlerstücke sind bewusst ausgeschlossen.

Größere Gegenstände, die nicht in den aktuellen Fabrikator passen, werden in Etappen behandelt. Eine kurzfristige Funktion wird das Crafting direkt in den lokalen Speicher als Notlösung ermöglichen, wobei hangarbasierte Fertigung, Zwischenschritte beim Schiffsbau und ortsgebundene Fertigung längerfristig zusammen mit dem Basenbau eintreffen werden.

Bergung, Demontage und NPC-Beute

Die Bergungsintegration mit dem Crafting wird grundlegend überarbeitet. RMC wird in keinem aktuellen Rezept verwendet, wird aber in zukünftige Baupläne einfließen. Das Baumaterial, das durch die Schiffszerlegung entsteht, ist ebenfalls ein Platzhalter – das beabsichtigte Design sieht vor, dass die Zerlegung Materialien zurückgibt, die dem entsprechen, woraus das Schiff tatsächlich gebaut wurde. Ein Vanduul-Schiff wird Vanduul-spezifische Materialien liefern; eine Gladius wird in ihre Bestandteile wie GT Alumnite zerlegt. Die Qualität bleibt während des Prozesses erhalten, mit etwas Mengenverlust, und Vanduul-ursprüngliche Materialien werden exklusiv über diesen Beschaffungsweg erhältlich sein.

Die gleiche Logik gilt für die Ausrüstung von NSCs. Elite- und Boss-NSCs tragen hochwertigere Ausrüstung, und das Zerlegen dieser Gegenstände liefert die höherwertigen Materialien, mit denen sie nominell hergestellt wurden. Dies schafft eine direkte Verbindung von Kampfbegegnungen zurück in die Handwerkswirtschaft.

Spielerhandel

Der Handel zwischen Spielern steht ganz oben auf Porters persönlicher Prioritätenliste, wird aber weiterhin durch grundlegende soziale Tools blockiert, die Bens Team derzeit entwickelt. Die geplante Implementierung nutzt bestehende Handelszentren im Spiel als designierte Angebotsorte: Spieler können alles aus ihrem lokalen Inventar zu einem von ihnen gewählten Preis auf einem lokalen Marktplatz anbieten, wobei Käufer zu diesem physischen Ort kommen, um zu kaufen. Spielerbetriebene Basen werden dies schließlich mit lokalen Geschäften erweitern.

Der Handel mit NPCs wird weiterhin verfügbar sein und schließlich variable Qualitäten unterstützen – Geschäfte, die derzeit alles mit Qualität Null verkaufen, sind ein technisch bedingter Platzhalter und nicht die Designabsicht –, aber Spielerhandel soll die besseren Angebote liefern, sowohl weil Spieler mehr Kaufkraft haben als auch weil CIG möchte, dass der von Spielern betriebene Handel die NPC-Händler deutlich übertrifft. Alle Spielerhandel werden schließlich in Star Sim einfließen und die Käuferaktivitäten mit der breiteren simulierten Wirtschaft verknüpfen.

Inventar-Performance und UI

Die Überarbeitung des Inventars hat Kritik wegen langsamer Ladezeiten und qualitativ minderwertiger Icon-Darstellungen auf sich gezogen, und Declan bestätigte beides. Mehrere Verbesserungen sind im Gange: Antialiasing bei Icons, Neuausrichtung, damit Gegenstände nicht ungeschickt relativ zu ihren Containern gezoomt werden, sowie Anpassungen an Beleuchtung und Schatten. Die Arbeit an der Reaktionsfähigkeit läuft weiter, wobei das Team kürzlich einen wichtigen Faktor für Sichtbarkeitsprobleme identifiziert hat.

Auch die im Crafting-Leitfaden erwähnten Verwaltungstools werden weiterentwickelt. Eine Ordnerstruktur wird mehrere Qualitätsvarianten desselben Materials unter einem einzigen Eintrag gruppieren – zwanzig Varianten von Kupfer werden zu einem erweiterbaren Ordner zusammengefasst. Die Zusammenführungsfunktion kombiniert teilweise Kisten und mittelt die Qualität basierend auf SCU-Gewichten, während die Teilungsfunktion Container in kleinere Portionen aufteilt, ohne die Qualität zu beeinträchtigen. Die Teilung ist besonders wichtig für den Spielerhandel, wo Teillisten die Norm sind.

Alpha 4.8 bringt eine Layout-Änderung von fünf Icons pro Reihe auf vier, wodurch die Inventareinträge sichtbar größer werden. Widescreen-Unterstützung und benutzerkonfigurierbare Icon-Skalierung sind in Entwicklung, werden aber nicht in 4.8 landen – bei der kleinsten Skalierungseinstellung wird die Icon-Ansicht schließlich zu einer Textliste zusammenfallen. Spieler werden auch Fracht- und Inventarkisten umbenennen können, wobei diese Beschriftungen bei Traktorstrahl-Interaktionen sichtbar sind.

Auf der Anpassungsseite ist die aktuelle Trennung zwischen Waffen- und Rüstungsskin-Bauplänen eher eine technische Einschränkung als eine Designwahl. Das langfristige Ziel ist ein Lackier-System für persönliche Ausrüstung, das die Funktionsweise von Schiffslackierungen widerspiegelt, obwohl kein Zeitplan angeboten wurde.

Degradation: Gemessen, nicht bestrafend

Degradation wurde als Sorge der Leser angesprochen, dass das Spiel zu einem Wartungssimulator werden könnte. Torsten war unverblümt, dass das System speziell darauf abgestimmt ist, dieses Ergebnis zu vermeiden. Der Verschleiß der Ausrüstung ist ein langfristiger Mechanismus, nicht etwas, womit Spieler in jeder Sitzung rechnen sollten. Als grobes, explizit nicht abgesegnetes Beispiel wird ein Triebwerk derzeit auf etwa eineinhalb Wochen aktiver Spielnutzung modelliert, bevor es Null Funktionalität erreicht – weit über hundert Stunden Spielzeit, bevor ein vollständiger Ersatz notwendig wird.

Pflege und Wartung werden die Degradationskurve verlangsamen. Die handwerkliche Reparatur wird voraussichtlich nachhaltiger sein als die Feldreparatur mit einem Multitool. Seltene Mechaniken können eine gewisse Funktionalität wiederherstellen, und das Team entwirft gezielt Schutzmechanismen für Gegenstände, in deren Erwerb die Spieler erhebliche Anstrengungen investiert haben. Der breitere wirtschaftliche Zweck der Degradation besteht darin, die Nachfrage nach neuen und verbesserten Komponenten aufrechtzuerhalten, anstatt den Spielspaß der Spieler zu schmälern.

Dokumentation und Ausblick

Nicht-Kampf-Blaupausen werden erweitert, wobei Quantum-Antriebe in naher Zukunft und Rucksäcke in 4.8 erscheinen. Rucksäcke werden zunächst keine Werte tragen, obwohl Gewicht voraussichtlich irgendwann eine Rolle spielen wird. Nahrung, Getränke und andere Verbrauchsgüter werden aufgrund der unterschiedlichen Produktionspipeline, die sie erfordern, separat bearbeitet.

Anstelle der erschöpfenden Designentwürfe vergangener Jahre setzt CIG auf aktualisierte Feature-Guides – Mining, Bergung, Medizin, Engineering und jetzt Crafting –, um Absichten und kurzfristige Pläne zu dokumentieren. Der zusammen mit 4.7 veröffentlichte Crafting-Guide beantwortet bereits mehrere der für die Show eingereichten Fragen und skizziert viele der oben besprochenen Funktionen.

Alpha 4.7.2 erscheint nächste Woche mit den neuen Nyx-Missionen und den dazugehörigen Bauplan-Belohnungen. Alpha 4.8 ist für Mitte Mai geplant und bringt die herstellbaren Schiffskomponenten, die Inventar-Layout-Änderung, Rucksack-Baupläne und taktische Einsatztruppen. Im Mai wird CIG auch seine große Schiffsausstellung veranstalten.

Quelle: Robert Space Industries